KVV - Læringsbasert speling

Bakgrunn og mål

Det er kompetansemåla som skal styre læringa, ikkje læreboka. Mange ulike kjelder er relevante for å nå måla. Med nye læreplanar på trappene, er dette eit godt høve til å gjennomgå dei ulike måla, for å finne dei måla der digitale verktøy og program er særleg godt eigna for læring. Eit passande omgrep kan vere læringsbasert speling (introdusert av Spillpedagogene i 2018) .

Med dette er det særleg to ting vi tenkjer på; VR (Virtual Reality) og dataspel. Begge deler er utmerka til å forstå mange faglege omgrep, fenomen og prosessar. Dei kan gi elevane meiningsfulle erfaringar der dei kan nytte fagkunnskap og hjelpe dei å konkretisere abstrakte idear. Brukt på rett måte, kan opplevingane auke forståinga og hjelpe til å hugse fagstoff betre.

Erfaringer underveis

Skulen har i samarbeid med HFK investert i 17 stk. Oculus Go VR-briller, kraftig PC til å drive moderne dataspel, samt PlayStation 4. VR-teknologien er no komen så langt, at VR-brillene har innebygd maskinvare og høgtalarar, laga i pustande materiale og stroppar for individuell tilpassing. Dette, kombinert med fast ladestasjon i eige multimediarom, gjer tilgjenga og brukarvennlegheita stor for alle tilsette og elevar på KVV.

Innfallsvinkelen til læringsopplevinga kan grovt sett delast i tre (etter modell ifrå Spillpedagogene):

1. Som historiar, kan opplevinga la eleven ta del i eller skape ei historie, ein digital litteratur, kopla på alle fag der litteratur, tekstanalyse og kreativitet er sentralt.

2. Som visualisering/demonstrasjon, kan elevane få innsyn i normalt utilgjengelege eller abstrakte prosessar og fenomen, særleg eigna innanfor alle realfaga og yrkesfag.

3. Som digital ekskursjon kan elevane oppleve ulike stader og situasjonar rundt om i verda, både notid og fortid, der særleg dei humanistiske faga finn mykje relevans, samt at det opnar for å prøve ut ulike roller og val og erfare konsekvensane av dei.

Samla vil såleis digitale verktøy og program kunne nå læringsmål innanfor alle fag.

KVV fekk inspirasjon til å begynne med prosjektet etter eit besøk til Nordahl Grieg VGS, der bruk av spel i undervisinga har vore i fokus i lengre tid. Ifrå dette har me så knytt kontaktar til ulike institusjonar/personar som jobbar/forskar på dette. Her har me også funne inspirasjon til ulike undervisingsopplegg, samt utvikling av eigne.

Oppsummering og veien vidare

Elevane kan i staden for å lese ei historie heller spele ei historie, der krava elles til arbeid med teksten er like, berre at den digitale opplevingsdimensjonen skapar nye inntrykk og nærleik til materialet. I biologi/naturfag kan elevane gå «inn» i kroppen på ein heilt unik måte, der VR-teknologi let elevane dissekere og sjå samanhengar på heilt andre måtar enn kva ordinær tekst/film kan klare. Elevar kan i staden for å lese om det historiske Egypt, faktisk «reise» til det historiske Egypt, der teknologien er «tidsmaskina» som gjer dette mogleg. Elevane kan måtte ta stilling til moralske val, der dei må nytte etiske modellar og erfare direkte konsekvensar av vala sine.

Brukt rett, vil teknologien vere eit pedagogisk verktøy som gir unike og særeigne kvalitetar for å skape læring og forståing. KVV er godt i gong med dette arbeidet, og vil oppdatere \»Læring i Hordaland\» undervegs.

Meir informasjon? Les t.d.
https://martinjohannessen.blogspot.com/2018/06/spillbasert-lring-ehhh-nei-lringsbasert.html

https://iktipraksis.iktsenteret.no/tema/dataspill-i-skolen

Framsidebilete henta ifrå https://www.iktogskole.no/?tag=dataspill